Un criteriu după care se poate evalua un joc video ar putea fi reprezentat de cît de rejucabil este acesta, mai exact, procentul de jucători care doresc să îl mai experimenteze o dată după ce îl finalizează, iar un număr mare înseamnă că jocul respectiv a devenit o activitate periodică de petrecere a timpului liber, deci este bine realizat. Totuși, nu ar fi un criteriu corect deoarece unele sînt făcute să poată fi rejucate la infinit, iar altele nu le vom putea rejuca niciodată la fel ca prima dată.
Jocuri rejucabile la infinit
Aceste jocuri video sînt create de la bun început pentru a fi jucate la infinit, toate componentele lor fiind în strînsă legătură cu această direcție de design. Acestea se pot împărți în trei mari categorii: cele competitive, cele generate la întîmplare și cele care se bazează pe conținut generat de utilizatori.
Jocurile video competitive (precum League of Legends, Counter-Strike, Rocket League, Tekken etc.) ar putea fi comparate cu un joc rejucabil foarte cunoscut: șahul. Acestea au în comun multe caracteristici: partidele sînt scurte, consecințele pe parcursul a mai multor runde sau jocuri sînt limitate, mereu se revine la situația inițială, iar regulile sînt bine stabilite. De aceea, acestea sînt rejucabile la infinit, jucătorii participînd la competiție doar în scopul prezentării abilităților lor, nefiind interesați de alți factori uzuali ai jocurilor video, precum povestea.

Jocurile cu lumi generate la întîmplare pe baza unor algoritmi complecși sînt rejucabile la infinit în adevăratul sens al cuvîntului, deoarece programatorul doar impune o serie de reguli pe baza cărora se pot genera o infinitate de permutări unice. Această abordare este definitorie pentru genul de jocuri roguelike, în care inamicii, obiectele și aranjarea camerelor dintr-o temniță sînt generate automat, sau pentru jocurile similare cu Minecraft, care creează întreaga geografie algoritmic. Un joc care aparține acestei categorii este destul de dificil de realizat pentru că necesită foarte mult conținut, pentru a nu părea repetitiv, și este necesară ajustarea minuțioasă a algoritmilor de generare pentru a obține produsul dorit, și anume un joc distractiv.

Un nivel pentru un joc generat de algoritmul „wave function collapse”
O a treia tactică pentru a crea un joc din aceeași categorie este prin oferirea unor unelte robuste jucătorilor pentru a le permite să își realizeze propriile niveluri. Minecraft, Roblox, Dreams, Garry’s Mod, Super Mario Maker și Geometry Dash sînt doar cîteva exemple de jocuri în care dezvoltatorii au creat cîteva niveluri în jocul de bază cu scopul de a servi drept exemple pentru jucători a ceea ce se poate realiza, ca apoi să facă un pas înapoi și să lase comunitatea să dea frîu liber creativității, generînd un număr infinit de niveluri.

Editorul de jocuri din Roblox
Zona de mijloc
Uneori, dezvoltatorii de jocuri video nu intenționează să le facă rejucabile, însă jucătorii ajung, în cele din urmă, să fie atrași de repetare ori de experiențele distractive oferite. Acest fenomen se poate întîmpla în cazul jocurilor foarte bune sau în cazul în care creatorii decid să mai exploreze posibilitățile creației lor, oferind provocări mai grele în niveluri bonus sau în New Game+: același joc, dar cu povestea puțin schimbată și inamici noi, mai dificili.

Speedrunningul reprezintă un hobby al gamerilor care constă în competiția de a fi cel care termină un joc sau o secțiune dintr-un joc în cel mai scurt timp. Acesta implică rejucări repetate, numeroase sesiuni de antrenament și cunoașterea jocului la un nivel intim cu scopul de a descoperi metode de scurtare a timpului, chiar și cu cîteva milisecunde. Dacă jocul facilitează o experiență distractivă pentru speedrunning, acesta poate fi numit rejucabil la infinit, de asemenea.

Cronometru pentru speedrunning
Jocuri imposibil de rejucat
Acestea nu sînt practic nerejucabile – nu ne oprește nimic din a le juca din nou – dar, pentru a trăi aceeași experiență ca prima dată, ar trebui să ne dispară amintirile: nu putem uita soluțiile puzzle-urilor, nu putem uita povestea, nu putem uita mecanismele neașteptate. Mai departe, dacă, din nefericire, primim spoilere, putem elimina jocul din lista celor pe care vrem să le încercăm în viitor, iar posibila distracție pe care o putea oferi a fost stricată.
Un exemplu personal de joc nerejucabil, unul dintre cele mai bune pe care le-am jucat, este Chants of Sennaar. Este un joc puzzle point-and-click (utilizatorul interacționează cu lumea jocului doar cu mouse-ul) despre descifrarea unui limbaj fictiv necunoscut. Jucătorul trebuie să fie atent la împrejurimi și, în interacțiunile cu alți interlocutori, la context și la limbajul nonverbal, fiind încurajat să își ia notițe, apoi îi sînt testate cunoștințele, cerîndu-i-se să asocieze cuvintele descifrate cu sensul lor adevărat. Unul dintre momentele care m-au surprins a fost atunci cînd, la începutul jocului, am descoperit o regulă a limbajului: toate substantivele referitoare la clădiri erau încadrate într-un pătrat. Au mai existat multe astfel de momente, dar vă las să descoperiți singuri. Vă mai spun doar că atunci cînd credeți că ați terminat jocul, veți afla că mai aveți de jucat încă pe atît. Recomand Chants of Sennaar din toată inima și nu aveți nicio scuză să nu îl încercați, pentru că demoul este gratis pe Steam!

Concluzie
Este păcat că uneori sîntem limitați de astfel de criterii care nu ne permit retrăirea unor experiențe plăcute, dar, în cele din urmă, nu contează de cîte ori ne jucăm anumite jocuri, ci doar că ne-am petrecut timpul într-un mod agreabil, descoperind și trăind lumea necunoscută a jocurilor video.

Lasă un răspuns