GTFO este unul dintre cele mai obscure jocuri video, pe care îl cunosc la un nivel avansat și pe care îl joc destul de frecvent. Cu toate că mă pasionează, nu îl pot recomanda din toată inima nimănui, deoarece este brutal de greu, aproape se poate spune că își bate joc de proprii jucători la cît de dificil este, dar, cu toate acestea, îmi este limpede că are o viziune clară asupra propriului design, pe care o urmează cu hotărîre.

Încadrare în context

10 Chambers este o companie de dimensiune medie spre mică din Stockholm, Suedia, care creează jocuri first-person shooter cooperative. Fondatorul companiei, Ulf Andersson, este cocreatorul jocurilor Payday. GTFO este primul lor joc, lansat în early access în 9 decembrie 2019 și oficial în 10 decembrie 2021. Aceștia l-au îngrijit activ, lansînd actualizări și conținut nou, pînă în 2023, după care și-au concentrat forțele de muncă pe noul lor proiect: Den of Wolves.
Gameplay
Jocul urmează o structură clară, repetitivă la scară macroscopică, definind clar și treptat diverse piese de joc complexe din punct de vedere mecanic, pe care le combină elegant pentru a produce suficiente scenarii unice, care produc diversitate la scară microscopică.
Structura jocului este alcătuită din 8 rundownuri: seturi autonome de niveluri cu teme vizuale și poveste comună, care conturează universul fictiv și avansează povestea generală. Acestea sînt alcătuite la rîndul lor din 11 niveluri, în medie, numite expediții, compuse dintr-o misiune principală și pînă la încă două misiuni secundare opționale.

Jucătorii întruchipează o echipă de maximum patru persoane, fiecare fiind echipat cu o armă albă, două puști și o unealtă specializată. Aceste instrumente sînt necesare pentru a le facilita supraviețuirea în locația ostilă în care sînt trimiși, reperul spațial fiind reprezentat de un complex subteran labirintic format din galerii, mine, zone de cercetare, infirmerii, depozite etc., toate abandonate, fără legătură cu lumea de la suprafață. Aceste zone sînt contaminate de numeroase creaturi ciudate, care reprezintă un obstacol în fața progresului.

Inamicii, monștrii, creaturile sînt mecanismul principal în jurul căruia se învîrte jocul. Aceștia sînt presărați prin nivel și, individual, nu reprezintă un obstacol deosebit, dar ca o hoardă, da, deoarece jucătorii nu au suficiente gloanțe pentru a evita să fie copleșiți. Inamicii se află inițial într-o stare de cvasihibernare în care sînt inofensivi, dar sensibili la lumină și la zgomote, trezirea lor cauzînd o reacție în lanț, producînd alertarea unei camere sau zone întregi, dînd impresia că au o minte colectivă. Astfel, jucătorii sînt obligați să se strecoare printre aceștia și să îi elimine în liniște prin folosirea armelor albe, conștientizînd că orice greșeală le poate reseta tot progresul.

Monștri în hibernare
Pe parcursul jocului sînt introduse alte tipuri de creaturi ale căror procedură de eliminare silențioasă și grad de pericol diferă. Unul dintre aceștia este scoutul, un inamic ambulant care este în stare să trezească hoarde dacă simte vreunul dintre jucători. Existența acestuia este în conflict direct cu mecanismul celorlalți monștri, producînd obstacole deosebit de periculoase și situații dinamice la care jucătorii trebuie să se adapteze în timp real.

Atingerea tentaculelor scoutului îl va alerta
Precum inamicii de tip scout, toate celelalte elemente din joc sînt în conflict cu mecanismul de liniște: fugitul produce zgomot, armele nu au amortizoare, unele niveluri au limite de timp, unele zone sînt infecțioase și descurajează jucatul încet. Cele mai comune obstacole, totuși, sînt ușile cu alarmă, prin care jucătorii trebuie să treacă pentru a-și atinge obiectivele. Acestea trezesc hoarde încontinuu, iar pentru a fi gestionate este necesară cooperare impecabilă între jucători și utilizarea inteligentă și eficientă a puștilor și a uneltelor: turele, mine și întăritoare de ușă.

Fortificarea unei uși înainte de inițierea unei alarme
Atmosfera
Unul dintre lucrurile care m-au captivat la acest joc a fost atmosfera sa unică. Precum gameplayul, viziunea artistică a jocului este nemaiîntîlnită. Evenimentele decurgînd la jumătatea secolului al XXI-lea, totul pare futurist și necunoscut, dar este bazat pe realitate și are un aspect murdar, ca și cum a fost abandonat sau uzat în timp.

Puștile au un aspect futurist, dar familiar jucătorilor de shootere
Din perspectiva designului de niveluri, acestea sînt alcătuite din piese predefinite reprezentate de camere care sînt folosite modular și care vor deveni treptat cunoscute jucătorilor, dar care mereu sînt unite în moduri diferite sau schimbate în așa fel încît să nu se repete întocmai. Fiecare rundown folosește piese diferite care au un aspect tematic potrivit, acestea conținînd elemente de infrastructură logice, precum și alte diverse obiecte sau utilaje.





Nivelurile sînt foarte mari și destul de încurcate. Structura lor rămîne fixă, dar plasarea inamicilor, a resurselor și a obiectivelor este generată la întîmplare, după anumite reguli pentru fiecare expediție. Din cauza aceasta, jucătorii trebuie să se folosească de elemente din lumea jocului pentru a naviga prin niveluri, precum semnele de pe pereți care marchează zonele sau obscurele terminale de informații, cu care interacționează printr-o interfață programatică.

Întreaga hartă a nivelului R2D1
Aspectul bolnăvicios, toxic al inamicilor, dimensiunile lor impunătoare, formele lor nenaturale cu bube și membre în plus, disproporționate, animațiile, comportamentul de hoardă sînt exact ceea ce se potrivea unui astfel de joc. Trebuie lăudată atenția cu care fiecare inamic a fost creat pentru a umple rolul unei clase specializate și faptul că sînt ușor de recunoscut de la distanță, dar și în întuneric total. Da, GTFO plasează des jucătorii în camere complet întunecate sau cu vizibilitate redusă, unde trebuie să își folosească auzul pentru a naviga. Sunetul monștrilor conferă suficientă informație într-un mod diegetic, natural despre poziția, numărul, tipul și starea de detectare a acestora, astfel încît jucătorii să nu fie extrași din lumea fictivă, dar, în același timp, să aibă suficiente resurse cognitive pentru a lua decizii raționale.




Din punctul de vedere al poveștii, aceasta este destul de complexă și interesantă, pare că a fost inspirată de pandemia de COVID și are elemente științifico-fantastice, dar începe foarte tîrziu în joc și este presărată foarte modest prin niveluri, în terminale ușor de ratat. Aceasta necesită a fi căutată activ de către jucătorii pasionați, intenția fiind de a forma comunități și de a stîrni discuții, dar a avut efectul de a înstrăina jucătorii de detalii, aceștia rămînînd doar cu o vagă bănuială despre poveste, în mare parte.
Aspecte negative
Îmi este clar că GTFO are o viziune neclintită despre ceea ce a vrut să devină, toate elementele sale părînd a fi concepute în variantă finală de la bun început. Cînd spun asta, mă refer și la dificultatea sa neiertătoare care, deși s-ar putea să fi îndepărtat un procent din jucătorii interesați, i-a atras cu atît mai mult pe cei care au rămas. Acestea fiind spuse, trebuie să enumăr cîteva aspecte care pot fi percepute ca fiind negative.
Cu toate că jocul pare a avea multe interacțiuni microscopice care se bazează pe șansă, nu este adevărat, pentru că sînt doar complexe, nu pot fi intuite cu ușurință și nici nu sînt expuse jucătorilor. Acesta ar fi un prim aspect. De exemplu, toate armele au o putere fixă, toți inamicii au puncte de viață exacte, dar mecanismul de damage multiplier la loviturile din spatele și în capul monștrilor s-ar putea să inducă unii jucători în eroare. Alte mecanisme nu sînt ușor de explicat, de exemplu, interfața programatică a terminalelor, în care este așteptat de la jucători să tasteze manual comenzi, ca și cum ar programa. Aceste lucruri, deși par respingătoare, pentru publicul țintă sînt intrigante și adaugă la experiența jocului.

Terminal de informații
Un alt aspect este faptul că jocul necesită o echipă de patru jucători, dar este foarte greu să convingi trei prieteni să plătească 130 de lei pentru un joc care este atît de specific. Există mereu opțiunea de a înlocui cîțiva jucători cu roboți, care sînt privilegiați, în sensul că nu pot face greșeli, dar, altfel, nu sînt deloc potriviți pentru nivelurile avansate, iar dezvoltatorii pun la dispoziție și o comunitate oficială de pasionați, dar nu este aceeași experiență.
Un ultim aspect, cel mai devastator, este că nivelurile durează foarte mult, mai ales pentru jucătorii începători. Misiunile dificile cu obiective secundare pot dura de la 30 de minute pînă la două ore și orice greșeală sau bug pot pierde ore întregi de progres! Există checkpointuri care pot salva progresul, dar se resetează la închiderea jocului și orice greșeli comise înainte de atingerea acestora se pot acumula și pot face imposibilă atingerea obiectivelor.

Acestor jucători le-a luat două ore și 15 minute să termine un nivel
(vedeți în colțul din stînga sus)
Concluzie
Trebuie admirate dedicarea și hotărîrea pe care le au dezvoltatorii față de designului jocului. Aceștia au știut exact că fac un joc care nu este potrivit pentru toată lumea, dar s-au dedicat în întregime publicului-țintă care, cu toate că spune că urăște GTFO din toată inima pentru timpul pe care l-a pierdut din cauza dificultății extrem de brutale și de neiertătoare, se întoarce mereu pentru o nouă partidă. În concluzie, nu recomand acest joc, decît celor care le este potrivit.

Lasă un răspuns