Straturile conștiinței sînt bazele psihanalizei, un subiect relativ controversat în psihologie și neurologie, popularizat de Sigmund Freud. Conștientul este conștiința și se referă la gîndurile și experiențele senzoriale, subconștientul stochează amintiri, obiceiuri și automatisme care influențează comportamentul fără o concentrare directă, iar inconștientul este partea memoriei care poate fi accesată prin vise și psihanaliză. Jocurile video, în opinia mea, sînt speciale, fiind singurele piese media care au efect asupra tuturor straturilor conștiinței.

Conștientul
Desigur că jocurile video acționează asupra conștientului minții, ce altceva a luat decizia să le joace în primul rînd? Acestea, fiind cele mai complexe experiențe media, prin combinația unică de elemente audiovizuale și libertatea jucătorului, necesită un anumit grad de atenție și de luare a deciziilor care, desigur, este responsabilitatea conștiinței. De exemplu, alegerea unei direcții de explorare într-un metroidvania, orice element de joc de tip puzzle, interacționarea cu alți jucători într-un joc multiplayer etc.

Subconștientul
Subconștientul poate prelua controlul conștientului în anumite situații de joc, mai ales cînd implică repetarea unei înșiruiri de acțiuni, precum apăsarea unei secvențe de butoane pentru efectuarea unei combinații de mișcări în joc. Mai departe, dezvoltatorii de jocuri cu adevărat pricepuți, prin balansarea atentă a dificultății jocului și potrivirea elementelor audiovizuale, pot induce starea de flow: o stare de concentrare intensă și scufundare totală în lumea jocului care se simte de parcă semnalele creierului interacționează direct cu protagonistul jocului, nu cu mîinile de pe controler.

Săritul în jocuri este făcut în mod subconștient.
Inconștientul
Efectul Tetris este modul prin care se poate demonstra interacțiunea jocurilor video cu inconștientul minții. Acesta este reprezentat de vise și imaginarea elementelor de joc în viața de zi cu zi pentru persoanele care se joacă repetat sau îndelungat un joc. Cel mai popular exemplu este chiar jocul anilor ’80, Tetris, subiectul unui studiu științific care demonstrează existența efectului asupra inconștientului în care pacienții cu amnezie declară că au visat piesele de joc, chiar dacă nu își amintesc că în ziua precedentă au jucat Tetris.

Concluzie
Conform celor de mai sus, prin complexitatea lor și modul unic de interacționare cu publicul care le recepționează, jocurile video pot interacționa, la un nivel cel puțin minim în oricare joc, cu toate straturile conștiinței. Acesta este motivul pentru care aceste lumi virtuale sînt atît de speciale, iar parcurgerea lor generează adevărate experiențe magice.

Lasă un răspuns